Uma questão frequentemente esquecida quando se trata da qualidade de um videogame são os pontos fracos: aspectos de um jogo que o tornam frustrante de jogar. Como um salto em um registro, esses momentos podem, na melhor das hipóteses, tirar o jogador do momento e, pior, arruinar o jogo para eles. Vamos falar sobre como os consumidores respondem aos pontos problemáticos e por que, se você me enviar seu videogame, é muito melhor incluir um controle deslizante de áudio e religações de controle.

Definindo dor

O conceito de identificar pontos problemáticos em criação de sites em Jundiaí não é algo muito falado entre consumidores e críticos. Estamos nos referindo a elementos em um videogame que quebram a imersão da experiência ou tornam o jogo pior.

O que torna isso difícil de detectar é que é raro ver exemplos notórios, como um jogo com uma seção literalmente imbatível. A maioria dos pontos de dor são pequenos e, dependendo da pessoa, eles podem encobri-los. Em outras palavras, é como alguém que tem seu carro favorito que teve toda a sua vida e os limpadores de para-brisa não funcionam direito. “Você apenas aprende a conviver com isso”, é uma frase freqüentemente pronunciada quando se trata de pontos problemáticos.

Para fãs obstinados de gêneros populares, eles internalizaram completamente quaisquer pontos problemáticos como apenas a curva de aprendizado do título. Para eles, não pode ser que o jogo tenha um problema, são apenas forasteiros que não o compreendem. É frequentemente por isso que muitos pontos problemáticos nos títulos tendem a se concentrar na experiência e na integração do novo jogador. Outro termo freqüentemente usado é “taxa do jogador” que alguém deve pagar antes de poder desfrutar totalmente de um jogo. Em meu artigo anterior sobre design semelhante ao da alma, falei sobre a linha tênue entre o desafio e a frustração nos títulos.

Uma maneira infalível de distinguir os dois é que a frustração geralmente é causada por um ponto doloroso, enquanto o desafio não. Quando você joga tantos jogos quanto eu, tende a ver padrões em termos de pontos problemáticos que os desenvolvedores não percebem, e isso traz um ponto importante sobre os limites dos jogadores.

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Tolerância do usuário

Em nosso programa semanal ao vivo sobre tópicos de desenvolvimento de jogos na Game-Wisdom, meu co-apresentador Sharky veio com uma maneira brilhante de descrever esse fenômeno para um consumidor, tornando os pontos problemáticos uma medida literal. Todo mundo tem um nível de tolerância à frustração quando se trata de um jogo, e cada vez que se depara com algo que seria considerado um ponto problemático, é iniciado um registro para eles.

Sem perceber, uma vez que o nível de ponto de dor de um jogo atinge o limite interno da pessoa, ela simplesmente para de jogar. Não apenas todos têm diferentes níveis de tolerância, mas também diferentes fatores que fazem com que esse acúmulo de pontos se multiplique.

Para mim, não tenho mais paciência para problemas de interface do usuário e experiência do usuário (UI / UX). Se o seu loop principal de jogo não pode ser apreciado confortavelmente, meu interesse no seu jogo despenca. E isso me leva de volta ao início sobre os controles deslizantes de áudio – recursos básicos de qualidade de vida da interface do usuário devem ser padrão em jogos agora. Isso inclui, mas não se limita a, controles deslizantes de áudio, atalhos de teclado, recursos de acessibilidade e até mesmo permitir que alguém saia do jogo pelo menu principal. Outros exemplos seriam o design do tutorial e a integração básica para garantir que alguém saiba como jogar seu jogo.

O que torna os pontos problemáticos tão problemáticos é que eles não são tão difíceis de detectar quando você sabe o que está procurando.

Reduzindo a dor

A detecção de pontos problemáticos em um jogo começa e termina na experiência do usuário. Como sempre – qualquer coisa que interfira ou impeça alguém de experimentar seu loop principal de jogo é um ponto problemático. Para ARPGs, um comum é não ter um recurso de classificação para estoques cheios de itens.

Mesmo algo tão inócuo como uma frase de efeito irritante que se repete constantemente seria considerado um ponto de dor. Um tema comum é que um ponto de dor é algo que permanece consistente durante a peça. Uma consideração seria ter uma seção difícil que seria mais um pico de dificuldade do que um ponto problemático.

Parte do desafio de identificar pontos problemáticos é que eles costumam estar associados a outros problemas. Perguntar a alguém o que está incomodando em um jogo é como perguntar a um paciente o que há de errado com ele. As pessoas podem falar sobre os sintomas, mas não serão capazes de dizer a um médico o que elas têm.

Aqui está um pequeno exemplo de alguns dos desafios de detectar pontos problemáticos. Um jogo tem duas análises negativas, “Este jogo é uma merda e é uma perda de tempo, continuo morrendo, não importa o que eu faça” e “Este jogo é horrível, os chefes são estupidamente projetados por desenvolvedores de jogos ruins que deveriam cair mortos”. Alguns de vocês lendo isto ignorariam completamente essas análises devido ao vitríolo nelas, e eu sei que alguns desenvolvedores foram ensinados a desconsiderar análises negativas.

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No entanto, parte de ser um desenvolvedor de jogos é ser capaz de ler nas entrelinhas dos comentários. Falei com o designer e especialista em playtesting John Brieger em várias ocasiões. Uma das coisas sobre as quais conversamos foi como você não obterá um feedback perfeito dos testadores. Essas duas análises nos dizem algo além de apenas atacar o desenvolvedor – algo não está funcionando bem com o sistema de combate. Se formos além, poderemos detectar algo acontecendo com a resposta do combate, a dificuldade geral dos inimigos, o buffer de ataque e muitos outros problemas possíveis.

Lembre-se de que um ponto problemático não é suficiente para disparar alarmes. No entanto, o que descobri é que, se um jogo tiver um, é provável que haja vários outros esperando para levantar a cabeça e estragar a experiência. Recursos de boa qualidade de vida podem ajudar a reduzir os pontos fracos e, mesmo que você não perceba conscientemente, eles tornam o jogo mais agradável de jogar e são um sinal de que o desenvolvedor entende bem o design do jogo.

Como já dissemos várias vezes: é muito fácil projetar sistemas complexos, mas torná-los fáceis de entender é outra história.

Teste de jogo, teste de jogo, teste de jogo …

Para o nosso ponto final, como parece ter se tornado a conclusão padrão para meus artigos focados em design recentemente, passamos a testar o jogo. Se você quiser saber se o seu jogo apresenta pontos fracos, coloque-o nas mãos dos consumidores e veja se eles reclamam de alguma coisa. Lembre-se de que você não deseja apenas que fãs do gênero joguem seu jogo, mas também que não sejam fãs ou críticos que sejam mais receptivos aos pontos problemáticos.

Como desenvolvedor, você precisará de testes de jogo, independentemente do tipo de jogo que estiver fazendo. Procure clubes de jogos em sua área local ou, enquanto estiver fazendo networking, pergunte às pessoas se gostariam de ver o seu jogo (plugue descarado: isso é algo que faço profissionalmente, sinta-se à vontade para me contactar se estiver interessado) .

Independentemente disso, projetar um jogo em uma bolha é a maneira mais fácil de criar uma experiência cheia de pontos de dor. Com o teste de jogo, uma sessão não é suficiente: você deseja vários testes em vários grupos diferentes. E, novamente, você terá que aceitar todo o feedback, especialmente aqueles que forem construtivos – que você pode não gostar de ouvir. Um bom videogame é sempre sobre ser maior do que a soma de suas partes, e os pontos fracos são subtraídos disso.